《荒野起源》:顶配的生存建造网游该是啥子样
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前言
在文章的一开始,大家先提两款游戏:一款是以宝可梦like为题材,“小作坊下大瓜”的《幻兽帕鲁》;另一款则是以北欧神话为题材,席卷21年春节档的《英灵神殿》。这两款游戏虽然八竿子打差点一块儿,却都获取了巨大的口碑上的成功,在方法设计上也有不少共同点:都是放开全球生存建造游戏,也都融合了多种成熟的方法和元素,靠融出自己的特色,而被不少玩家所接纳并追捧。
但其实这两个彼时的爆款也有一定的缺憾:非大厂出身,预算有限,游戏内外方方面面的打磨不免粗糙,甚至《幻兽帕鲁》还有AI生成的痕迹。但又得益于杰出的游戏性,让不少玩家痛并高兴着..
因此一直以来,放开全球生存建造这个品类里都有着一股声音:如果以《英灵神殿》的生存方法为底子,在宠物体系的方法上则像《幻兽帕鲁》一般有更多想象力,那该多好?
也许玩家的心声被企鹅听到了,抬手就打出了壹个《荒野起源》。
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和机械兽更亲近一些
如果抛开高质量的画面效果,问《荒野起源》最抓眼的是啥子,那一定是它的机械兽题材。
机械兽题材从索斯开始,不少厂商和作品都有尝试过,但一直也没有像高达系列那么火的作品出现,直到《地平线》系列开始,才广为玩家所知。而某种意义上,机械兽的设定又和时下最火的“放开全球生存建造+宠物”的方法概念等于契合,不得不说,《荒野起源》三年前立项之初选择了这个题材,冥冥中也让这款游戏可以借这场东风。
具体来说,《荒野起源》采用了原始和未来强烈对比设定的同时,融入了帕鲁like的灵感——机械兽同样来自未来,却不再只是提供机械零件的敌人(或至多是可以被驯服的坐骑),而是帮助生存和战斗的伙伴。
在游戏中,机械兽被称为“玛卡”,那些强大到可以充当BOSS的机械兽被称为“玛卡霸主”,虽然是机械版本,但它们出没之处和真正的动物别无二致:河边有机械大闸蟹和机械鱼,草原上有机械鸵鸟和性格暴躁的机械野牛,森林里则藏着机械鹿等易受惊吓的生物。
作为未来黑科技的化身,这些冷冰冰又硬邦邦的敌人往往拥有强大的力量和技能,如喷火、冰冻、雷击等,让玩家充分尝试到作为落后文明被碾压的艰辛。
和此同时,玛卡又可以反过来成为玩家的得力助手,和玩家在这个残酷的全球中相依为命。它们可以成为代步的工具、收集材料的打工人或并肩作战的战友。和帕鲁一样,每只玛卡都拥有模拟各种动物的外形和特殊的强力战技,在战斗中带上它们可以进步输出并吸引仇恨,打断敌人技能;在合适时机释放战技,则可以对战局产生决定因素影响。
打工的玛卡也有不同的属性和生产特长,只要合理利用,就能实现全自动流水线生产。玩家甚至可以建造工业化流水线,指挥孵化出的玛卡们为自己制造装备素材和食物素材,从此《荒野起源》也成功加入“职场模拟器”行列,供打工人狠狠共情。
有着机械兽的外壳,发挥着帕鲁般的多重功能,玩家和《荒野起源》中的玛卡有着更深的羁绊,它们在这个荒野全球中扮演着更为不可或缺的人物。学会怎样和机械生物共同生存和进化,是本作的核心目标其中一个,玛卡不仅是这个全球上吸睛的点缀,也于无形中深刻影响着玩家的生活和全球运行的制度。
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光是活下去就要拼尽全力
一直以来集众多元素于一体的放开全球生存建造网游,《荒野起源》融合的方法丰盛度足以让人叹为观止,以至于若要一项一项详尽展开了阐述,或许得分为上下两篇。借助企鹅大厂的策略能力和技术力,这些方法都被打造得等于圆融。
各个媒体对《荒野起源》的概括是不统一的,有将其称为“放开全球生存建造(SOC)类游戏”,也有说“放开全球动作生存类游戏”的,但如果只能用壹个词来概括《荒野起源》的方法,“生存”是完全的最重点词语,无论是在放开全球寻觅游走,还是各种打怪、建造、生产,为的都是在这个全球活下去,而且活得越来越好。但和《方舟》等玩家熟知的生存游戏相比,《荒野起源》的生存挑战更具难度。
首先就是敌人“玛卡”并不要易对付。虽然依靠的同样是原始的冷兵器,但和《地平线》更侧重于第三人称STG的方法不同,《荒野起源》采用了一套更接近于角色扮演的战斗体系,过招时,玩家需熟悉怪物招式,结合闪避和格挡,选择对应的战斗策略。
游戏中人物没有职业划分,战斗的方法完全取决于手中所握持的武器,锤子、一只手剑、十根手指头剑、手斧、长矛、弓箭,可以用数字键随时自在切换。
除了单打独斗,游戏还可以召唤NPC或者玛卡加入战斗,降低难度;和其他玩家联机共斗也是《荒野起源》社交内容的重要组成部分,壹个全球可容纳10人定居,还可邀请3名访客,实现多位玩家的紧密配合。BOSS战后可获取科技元件解开武器更强战技,如电能AOE、冰冻或燃烧效果。
其次,游戏对生活细节的描摹细腻到了壹个有点反常的程度,趟过河流时身上沾了水会影响移动速度、雷雨天站在树下有也许会被雷劈死、雨水会中断露天职业台的职业、伐木要站在树木倾倒的另一方、寒冷会影响耐力、饥饿会降低攻击力……等等。诸如此类模拟真正全球的、像是“生活小常识”般的设定,让玩家在游戏中能够感受到更加真正的生存尝试,但同时也迫使玩家时刻关注人物在各个方面的需求。
一整套可高度自定义的建造玩法也是生存必要,早期就需要造壹个自己的房子作为庇佑场所。最好选一块靠近水源、资源丰盛的荒地建设自己的基地。从砍伐树木、收集石块开始,逐步制作出各种武器和箭矢。
随着家园的不断扩展,玩家可以解开更多家具和建筑材料,将自己的小家进步成拥有多层建筑、种植园和小型工厂的庄园。在这个经过中,玩家还可以孵化出玛卡来帮助自己劳动,最终从壹个潦草的小木屋全部人进步成壹个挂路灯的庄园主(不是)。
从整体的尝试来看,《荒野起源》虽然讲的一个既有文明湮灭的启示录,但色调是明亮和缤纷的,让人心情愉悦,也和游戏的基调相吻合:虽然一个生存类游戏,但没有那种僵尸在门外敲窗户的压迫感;虽然前期的生活有些艰苦,材料经常捉襟见肘,但在节拍上可以自己把握,可以慢条斯理、有条不紊地过好自己的小日子;虽然有饥寒交迫的威胁,但也不会在下一秒立刻嗝屁;即便不慎死亡,也可以在死去的地点捡回背包,回收掉落的物资。
另外就是游戏节拍的把控也同样不错。这真不是尬吹,游戏的确在开始等于于是入门教程的部分通过壹个又壹个的任务覆盖了几乎全部在这个全球中需要掌握的全部姿势,不会让玩家感到无从抉择,话虽简单,但很多SOC游戏却并未做到这一点。
同时,游戏在寻觅、采集、狩猎、建造、战斗等各类方法之间也会适时切换,避免在同壹个方法中滞留时刻过长而让玩家感到无聊,比如在引导玩家进行一段时刻的搭建之后,就会切到战斗部分,对怎样战胜BOSS进行教学。
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小编归纳一下
壹个令人感到特别罕见的事实是,《荒野起源》一直以来多端游戏,在第一次对外测试就支持多端(PC和移动端)同时开测,某种意义上,也可以看出项目组为了不差异对待各渠道玩家所付出的努力。
回到实际的尝试上,不得不说在高配PC的支持下,画质表现相较于移动设备的确更胜一筹。虽然UI方面暴露了它是一款多端游戏,但抛开界面,游戏的画面质量已经不输许多高画质的原生PC游戏。
虽然在《荒野起源》身上可以看到一些游戏的影子,但这种多方法趣味叠加、融合并形成自己特色,已经是近几年生存游戏品类中杰出作品实现突围的方法其中一个,用最近的例子来看,这套方式已经在《幻兽帕鲁》身上被成功验证。
《荒野起源》如果未来能在市场上站住脚,倒也不再是啥子新鲜的事务。在不收费服务型游戏中打造类似买断制SOC游戏的尝试,《荒野起源》完全是独一份。